안녕하세요, 이번에는 사이버펑크 테마의 황소에 이어 두번째 오리지널 디자인을 가지고 왔습니다.

저는 기계와 구조라면 대부분 좋아하는 상당히 넓은 취향을 가지고 있는데요, 그 중에서도 인간형 메카닉은 낭만이 가득하다고 생각합니다 음음. 이번 작업은 십수년간의 건담과 메카닉의 취미 생활을 즐기면서 확립된 저의 취향을 가득 담았기 때문에 이전보다 높은 텐션으로 진행되지 않을까 싶습니다ㅎㅎ
이번 디자인을 가볍게 설명을 드리자면 근접전에 특화된 복서의 컨셉에 날렵한 소체를 가지고 있지만 등의 조인트에 강화된 팔을 장비하면 육중한 헤비펀처의 인상을 주는 인간형 메카닉입니다.


우선은 기본 자세의 소체를 모델링해줍니다. 팔과 다리는 mirror로 복사해줄 예정이기 때문에 한쪽만 만들어줬습니다.


강화 팔도 모델링해줬습니다. 하지만 스케치에서의 형태와는 다른 팔이 되었습니다. 그 이유는...
'멋있지 않았기 때문이죠'

기본적인 모델링이 끝났으니 먼저 팔과 다리의 자세를 잡아주고 구조를 만들어주기 전에 위치를 정해줬습니다. 메카닉이지만 사람의 형태를 기본으로 하고 있기 때문에 일자로 서있게되면 아주 어색한 모습을 하게 되기 때문에 다리와 팔을 살짝 구부려줘 자연스럽게 서있는 형태를 만들어줬습니다.
소체의 디자인 요소를 한 번 보겠습니다. 가슴 전방의 플레이트와 양 옆의 돌출된 블레이드 파츠 그리고 블레이드를 통과하는 파이프를 통해 가슴의 볼륨감을 키워주었고, 어깨는 바깥쪽으로 버니어가 돌출된 형태로 더 넓어보이게 만들어줬습니다. 허리는 가슴에 비해 얇게 깎아내면서 심심하지 않게 약간의 아머 디테일을 넣어줬습니다. 이렇게 허리가 얇고 가슴과 어깨가 커지면 단단한 느낌을 주면서도 날렵한 인상을 연출할 수 있습니다. 여기에 허리를 더 얇게 보일 수 있게 스커트를 돌출시켜 대비 효과를 키워줬습니다. 또한 스커트는 돌출되었지만 고관절을 가리지 않는 가벼운 형태로 디자인하여 하체가 무거워보이지 않게 했습니다.


팔은 기본적인 비율의 형태에서 하박의 아머가 돌출되어 팔꿈치를 가려줄 수 있는 형태로 디자인했습니다. 반면에 다리는 몸통에 비해 살짝은 두꺼운 비율로 만들어줬습니다. 하체가 크면 안정적인 느낌과 함께 기동력이 높은 인상을 주기 때문에 여러 메카 디자인에서 자주 사용되고 있습니다. 추가로 종아리 부분에서는 어깨의 버니어와 균형을 맞추기 위해 각각 두 개의 버니어를 넣어줬습니다.
뒷면에서 보면 등 부분의 조인트는 강화 팔과 결합되는 역할을 하지만 그 자체만으로도 디자인이 될 수 있도록 약간의 디테일을 추가해 버니어의 느낌을 줄 수 있도록 만들었습니다. 또한 강화 팔이 결합되었을 때 많은 요소가 추가되기 때문에 소체까지 디테일이 많아진다면 복잡한 느낌을 줄 수 있습니다. 그래서 넓은 플레이트에 간단한 요소만을 넣어 균형을 맞추고자 했습니다.

이어서 강화 팔을 결합한 모습입니다. '강화'라는 이름에 걸맞게 엄청나게 거대한 팔을 만들어줬습니다. 다 펴면 소체의 키와 비슷할 정도의 크기를 자랑하는 강화 팔은 볼륨도 크게 디자인했는데요, 하박은 곡선을 강조하여 거대한 추진체의 느낌을 주면서 여러 부분에 덕트 디테일을 추가해줬습니다. 또한 바깥쪽에 긴 블레이드를 넣어주면서 공격적인 인상과 함께 상박과 연결되어 보이는 효과를 만들어줬습니다. 상박은 하박에 비해 아주 짧게 구성하여 하박을 강조해주면서 음각으로 깎여있는 디테일을 넣어 면을 분할해줬습니다. 주먹은 하박의 볼륨에 맞춰 큰 사이즈로 설정해주었고, 손가락의 개수를 3개로 줄이면서 커진 손가락은 주먹을 쥐면 너클의 역할을 할 수 있도록 돌출된 디테일 요소를 만들었습니다.

측면에서 본 모습입니다. 강화 팔을 장착하고도 자립을 할 수 있도록 팔의 중심에 소체가 위치할 수 있도록 배치를 조정했습니다. 그로 인해 어깨가 뒤로 밀리게 되면서 후면에서의 볼륨감도 챙길 수 있게 되었습니다. 강화 팔이 결합되니 상대적으로 두꺼웠던 하체가 적당한 비율로 어울려 보이네요. 그리고 발을 다리에 비해 상당히 크고 넓게 디자인했는데요, 이것 또한 자립할 수 있게 만들기 위한 고민의 산물입니다. 자립이 어렵다면 베이스로 받쳐주는 방법도 있지만 어떻게든 스스로 서있기를 바랐습니다...허허

후면에서 가장 눈에 띄는 요소는 등의 조인트와 결합되는 강화 팔의 관절부입니다. 신축이 가능한 다중 관절이 연상되는 형태를 만들어주면서 등의 조인트와 강화 팔은 크기 차이가 크기 때문에 자연스럽게 연결될 수 있는 구조로 모델링했습니다. 소체와 강화 팔을 연결하는 구조에 고민을 많이 했는데 다행히 설득력있는 형태가 나와준 것 같습니다.

정면에서 보면 주먹을 모으고 있는 모습입니다. 전투를 준비하고 있는 느낌을 주려고 했는데요, 사실 주먹을 내지르는 형태도 추가해서 다양한 포즈를 연출하고 싶었지만 이것 또한 자립의 문제에 부딪혀서 대칭의 형태를 선택할 수 밖에 없었습니다..허허허

긴 모델링 설명이 끝났으니 랜더링으로 넘어가보겠습니다. 이전에는 항상 랜더링을 간단히 해봤다고 말씀드렸지만 이번만큼은 조금 신경썼습니다ㅎㅎ 질감이나 빛 설정은 동일하지만 요소가 많아 색상 선정에 고민을 더 하게 되더라고요.

기본적으로 어두운 쿨톤의 색상을 투톤으로 분할하고 광택있는 금속을 포인트로 넣어봤습니다.


파팅 라인이나 포인트가 되는 디테일 요소들은 밝은 웜톤의 광택이 강한 금속 재질을 넣어줬습니다.

강화 팔은 베이스가 되는 어두운 색상에 대비를 주기 위해서 밝은 그레이 톤을 사용했고 디테일 파츠는 빨간색 금속 재질, 블레이드는 로즈 골드 색상의 금속 재질을 입혀봤습니다.


형태만으로도 강렬한데 랜더링으로 색상과 질감을 입혀보니 폭력적인 느낌이 정말 마음에 드네요ㅎㅎ

출력 전에 파트를 분할해줬습니다. 이번 제작에 출력할 파츠는 11개입니다.

출력 준비를 마쳤습니다. 이전의 출력물들은 가동과 기믹에 중점을 두어 제작했다면 이번에는 디테일이 많은 파츠를 적은 분할로 출력해 가동이 없고 강화 팔을 탈착하는 기믹만을 가지는 피규어의 형식으로 만들어볼 계획입니다. 이번 제작의 목표는 지난 시간에 말씀드린 것처럼 품질 향상이 최우선인데요, 복잡한 형태를 높은 품질로 출력할 수 있는지를 테스트하기 위해 적합한 소재 선택과 형식을 고르다보니 제 취향을 가득 담은 메카닉 피규어를 디자인하게 되었네요. 형태가 복잡한 만큼 힘들었고 모델링에 많은 시간을 투자했지만 제가 좋아하는 것을 만드는 것만큼 즐거운 일은 없는 것 같습니다ㅎㅎ
다음 시간에는 출력과 제작의 과정을 공유드리겠습니다. 제작기도 많은 관심 부탁드립니다. 감사합니다!
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